Psikologi Di Balik Mekanika Game Paling Kuat

HADIAH

Pada 1930, Burrhus Frederic Skinner, yang adalah seorang psikolog di Universitas Harvard, menciptakan Kamar Pengondisian Operan, yang lebih dikenal sebagai Kotak Skinner. Kotak ini adalah ruangan dengan tuas yang bisa mendorong binatang, biasanya tikus atau merpati, turun dengan harapan mendapat makanan atau air sebagai hadiah. Hadiah ini menjadi penguat & # 39; & # 39; disebut. Kotak itu digunakan untuk sejumlah percobaan, yang sebagian besar berputar di sekitar menemukan faktor-faktor yang menyebabkan hewan itu menekan tuas kurang lebih (disebut "kecepatan reaksi").

Argumen penutup mereka memiliki dampak yang sangat besar di sejumlah bidang yang berputar di sekitar industri motivasi. Ini termasuk bidang-bidang seperti peningkatan motivasi, penelitian tentang penambahan, perubahan perilaku, keterlibatan karyawan, desain game dan banyak lainnya.

Tingkat kinerja paling dasar menunjukkan bahwa merpati mendorong tuas lebih sering jika ada peluang 50% bahwa mereka akan menerima hadiah. Yang aneh adalah bahwa ini terjadi bahkan lebih sering daripada ketika mereka diterima 100% dari waktu. Ini disebut skema hadiah berkala dan ini adalah salah satu mekanisme permainan paling kuat yang melibatkan pemain. Mereka juga menemukan bahwa skema hadiah yang paling efektif adalah skema hadiah rasio-variabel (dengan hasilnya adalah 50% dari waktu, tetapi mereka dapat menerima 3 hadiah berturut-turut dan kemudian tidak ada untuk 5 tuas) yang bertentangan dengan rasio skema hadiah tetap ( misalnya di mana mereka akan menerima hadiah setiap 2 tuas, tidak peduli apa).

Singkatnya, kombinasi dari membuka hadiah hanya 50% dari waktu dan tidak tahu persis kapan hadiah itu dibuka menambah tingkat keacakan dalam perbandingan sehingga ada banyak tuas pengungkit tanpa pembayaran, tetapi pembayaran rata-rata telah ditetapkan dan entah bagaimana bisa intuitif. Kombinasi ini tak tertahankan dan menghasilkan kecepatan reaksi tertinggi dan resistensi tertinggi terhadap kepunahan.

Apa artinya ini bagi kita? Hewan (dan manusia) dapat dibujuk untuk melakukan kegiatan lebih sering, hanya dengan memberi kita kesempatan hadiah alih-alih menjanjikan kita hadiah yang dijamin. Kita cenderung mengetahui ini secara intuitif, itulah sebabnya banyak orang suka berjudi.

Seribu game menggunakan prinsip-prinsip ini. Mesin slot akan membalas Anda dengan uang sebentar-sebentar, Farmville akan memberi Anda hadiah acak (biasanya item yang dapat Anda gunakan di pertanian Anda), dan gerombolan World of Warcraft kadang-kadang meninggalkan harta yang Anda butuhkan untuk berburu harta karun waktu dan tidak selalu dihilangkan.

KEHILANGAN KEHILANGAN

Kehilangan kerugian adalah sifat perilaku manusia, yang ditunjukkan oleh psikolog Amos Tversky dan Daniel Kahneman pada 1979 sebagai bagian dari teori prospek mereka. Ini menggambarkan bagaimana orang secara intrinsik takut kehilangan ketika memilih antara alternatif probabilistik yang melibatkan risiko. Singkatnya, alih-alih melihat "gambaran besar" atau hasil akhir, kami menganggap setiap kerugian sebagai kejadiannya sendiri, yang membuat kerugian itu lebih menyebalkan. Kami tidak suka kalah lebih dari menang.

Teori prospek mengatakan bahwa ada dua fase dalam proses pengambilan keputusan: mengedit dan mengevaluasi. Selama bagian penyuntingan dari proses pengambilan keputusan, orang akan melihat pilihan mereka dan kemudian menetapkan tujuan atau titik referensi. Mereka kemudian akan melihat titik itu selama setiap acara; sehubungan dengan titik referensi itu mereka menyebut hasil negatif & # 39; kerugian & # 39; dan hasil positif & # 39; laba & # 39 ;.

Dalam fase evaluasi keputusan, orang akan memilih apa yang mereka anggap sebagai pilihan terbaik; Ini biasanya pilihan yang paling berguna, berdasarkan pada hasil potensial dan peluang relatif mereka ketika datang untuk mendapatkan penghasilan itu. Sebagai contoh, mari kita lihat ini: jika seseorang telah memberi Anda dua opsi; Pertama, Anda mendapatkan penawaran $ 50 tanpa syarat. Yang kedua memberi Anda kesempatan untuk memenangkan $ 100 hanya dengan membalikkan koin. Manakah dari mereka yang akan Anda pilih? Kedua opsi tersebut setara secara matematis, tetapi kebanyakan orang akan memilih untuk mendapatkan $ 50.

Kehilangan kerugian adalah insinyur game paling kuat yang ada di banyak game. Di FarmVille, misalnya, Anda tidak akan kembali, investasi Anda akan mati dan Anda merasa telah menyia-nyiakan waktu dan uang Anda. Kehilangan kekalahan juga ada dalam poker ketika seorang pemain memutuskan untuk bertaruh lebih sedikit uang yang seharusnya (berdasarkan peluangnya) hanya karena ia tidak mengambil risiko semua chip-nya dan tersingkir dari turnamen. Gagasan kehilangan segalanya memiliki bobot lebih dari jumlah potensial yang bisa dia menangkan dengan tangan khusus ini.

HASIL

Kinerja, singkatnya, merupakan representasi dari kinerja tertentu. Dalam beberapa kasus, mereka memberi Anda sesuatu yang membantu Anda bergerak maju dalam permainan. Dalam kasus lain, mereka hanya cara yang bagus untuk membual tentang kinerja Anda dengan sesama gamer. Tetapi mengapa orang menyukai kinerja? Bagaimana mereka menyeret kita lebih jauh dalam pengalaman virtual kita?

Di situlah Abraham Maslow masuk. Penelitiannya berkisar pada sesuatu yang dia hirarki kebutuhan & # 39; disebut.

Kebutuhan dalam hierarki Maslow bekerja dari bawah dan naik. Singkatnya, konsepnya adalah bahwa kita memiliki semua kebutuhan ini dalam hidup kita. Seiring berjalannya kehidupan, kebutuhan yang kita miliki telah menjadi jauh lebih kompleks di alam dan menjadi jauh lebih sulit untuk dijangkau. Kami merasa lengkap ketika kami memastikan bahwa kebutuhan ini terpenuhi; kami merasa kami telah mencapai sesuatu dalam hidup kami.

Kinerja adalah langkah ke-4 dari kebutuhan setiap individu. Kami ingin merasa bahwa kami telah menyelesaikan sesuatu. Jika Anda mengalahkan bos serangan World of Warcraft, Anda merasa telah mencapai sesuatu, dan itu memberi Anda rasa kepuasan dan kebanggaan. Tetapi bagaimana jika Anda adalah pemain yang tidak menyerang? Bagaimana Blizzard dapat membantu Anda merasa lengkap? Kinerja yang mereka tawarkan menawarkan kepada Anda remah roti kecil & # 39; yang menggoda Anda untuk kembali dan mencapai hal-hal itu. Beberapa dari mereka mungkin tampak sepele; yang lain sangat sulit. Apa pun itu, Anda merasa telah mencapai sesuatu, dan kebutuhan akan penghargaan dipenuhi oleh sistem kinerja.
Jadi, di mana kita melihat prestasi?

Di World of Warcraft, prestasi memberi Anda sesuatu untuk dibidik selama pencarian dan perampokan, dengan meminta Anda melakukan sesuatu yang berbeda dari yang seharusnya Anda lakukan; Anda mengumpulkan poin yang bisa Anda tunjukkan kepada sesama gamer. Dalam seri game Pokémon Anda mendapatkan lencana saat mengalahkan pelatih olahraga. Konsol seperti Xbox bahkan memiliki pencapaian dalam semua yang Anda lakukan di akun Anda, mulai dari bermain game tertentu hingga melakukan tindakan tertentu saat Anda berada di konsol. Prestasi ada di mana-mana, dan itu bisa menjadi tantangan untuk permainan yang tidak akan kita dapatkan sebaliknya.



Source by Beatriz Bernal

Bookmark the permalink.

Comments are closed.